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この記事の要点
- サイバーエージェントは9月4日、全世界2000万DL超のパズル『Hexa Away』向けAIレベル自動生成の研究がCoG 2026に採択されたと発表した。
- 探索ベースの手続型コンテンツ生成で、クリア可能性・ギミック利用・難易度を同時に担保し、生成レベルはクリア可能率とギミック利用率が100%だった。
- 本手法は既に『Hexa Away』の運用に導入済みで、面白さの主観評価でも人手レベルと同等とされる。
国内事例:運用中のAIレベル生成
サイバーエージェントは、SGE AI戦略本部とGame AI Labの共著論文がゲームAIの国際会議「IEEE Conference on Games(CoG 2026)」に採択されたと9月4日に発表しました。論文は2026年9月にスペイン・マドリードで発表予定です。
対象はカジュアルパズル『Hexa Away』。商業カジュアルパズルではレベル供給が継続的に必要ですが、クリア可能性・ギミック活用・難易度制御を両立しながら大量制作する負荷が課題でした。研究では探索ベース手続型コンテンツ生成(SBPCG)に基づく自動生成を提案しています。
ギミック配置と難易度の自動調整
既存の商業レベル分析から最短手探索と盤面構造に基づく4つの難易度指標を設計。ギミックの使用を必須とする配置単位「ギミックアセット」を導入し、3段階の配置探索でギミック利用とクリア可能性を担保しつつ目標難易度に調整します。
実験では生成レベルのクリア可能率・ギミック利用率がともに100%を達成。比較手法より難易度指標を目標値に近づけ、面白さの主観評価でも人手レベルと同等の結果が得られたとしています。本手法は実際に『Hexa Away』運用に導入済みで、研究段階にとどまらない事例です。
SGE AI戦略本部は、プレイログや継続率などの運用指標を組み込んだ生成最適化へ発展させる方針を示しています。AIがレベル大量生成を担い、デザイナーが意図するギミック体験を維持する流れは、国内カジュアルゲーム制作の現実的なAI活用例と言えます。
